Minggu, 19 Maret 2017

struktur algoritma

STRUKTUR DASAR ALGORITMA PEMROGRAMAN

Struktur Dasar Algoritma Pemrograman
Struktur Dasar Algoritma Pemrograman

Dalam sebuah algoritma langkah-langkah penyelesaian masalahnya dapat berupa struktur urut (sequence), struktur pemilihan (selection), dan struktur pengulangan (repetition). Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstrukti suatu algoritma.

SUBSTANSI :
  1. STRUKTUR URUT (SEQUENCE)
  2. ALGORITMA LUAS PESEGI PANJANG
  3. ALGORITMA ISI TABUNG
  4. STRUKTUR PEMILIHAN (SELECTION) ATAU PENYELEKSIAN KONDISI
  5. IF SEDERHANA
  6. ALGORITMA KELULUSAN SISWA 1
  7. IF … THEN … ELSE …
  8. ALGORITMA KELULUSAN SISWA 2
  9. ALGORITMA PEMBAYARAN GAJI
  10. IF BERSARANG (NESTED IF)
  11. ALGORITMA KONFERSI NILAI
  12. STRUKTUR PENGULANGAN (REPETITION)
  13. STRUKTUR FOR
  14. ALGORITMA CETAK ANGKA FOR
  15. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP FOR
  16. STRUKTUR WHILE
  17. ALGORITMA CETAK ANGKA WHILE
  18. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP WHILE
  19. STRUKTUR DO … WHILE
  20. ALGORITMA CETAK ANGKA DO ... WHILE
  21. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP DO ... WHILE

1. STRUKTUR URUT (SEQUENCE)


Struktur urut adalah suatu struktur program dimana setiap baris program akan dikerjakan secara urut dari atas ke bawah sesuai dengan urutan penulisannya.


Dari flowchart diatas mula-mula pemroses akan melaksanakan instruksi baris program 1, instruksi baris program 2 akan dikerjakan jika instruksi baris program 1 telah selesai dikerjakan. Selanjutnya instruksi baris program 3 dikerjakan setelah instruksi baris program 2 selesai dikerjakan. Setelah instruksi baris program 3 selesai dilaksanakan maka algoritma berhenti. Contoh :


2. ALGORITMA LUAS PESEGI PANJANG

Akan dihitung luas pesegi panjang yang diketahui panjang dan lebarnya, maka algoritmanya sebagai berikut :

Diketahui sebuah pesegi panjang yang memiliki panjang dan lebar.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca panjang
  3. Baca lebar
  4. Hitung luas = panjang * lebar
  5. Tampilkan luas
  6. selesai

Flowchart Luas_Pesegi_Panjang :


3. ALGORITMA ISI TABUNG

Akan dihitung isi sebuah tabung yang diketahui jari-jari lingkaran dan tinggi tabung.

Tabung 1
Diketahui sebuah tabung yang diketahui jari-jari tabung dan tinggi tabung.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca jari_jari
  3. Baca tinggi
  4. Hitung luas_lingk = 3.14 * jari_jari * jari_jari
  5. Hitung isi_tabung = luas_lingk * tinggi
  6. Tampilkan isi_tabung
  7. selesai

Flowchart Isi_Tabung1 :
Perhatikan bahwa algoritma Isi_Tabung1 diatas memiliki 5 baris intruksi yang harus dikerjakan sebelum algoritma selesai. Pada algoritma diatas bisa disederhanakan lagi sehingga baris prosesnya lebih sedikit.

Tabung 2
Diketahui sebuah tabung yang diketahui jari-jari tabung dan tinggi tabung.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca jari_jari
  3. Baca tinggi
  4. Hitung isi_tabung = (3.14 * jari_jari * jari_jari) * tinggi
  5. Tampilkan isi_tabung
  6. selesai


Flowchart Isi_Tabung2 :
Dari kedua algoritma dan flowchart diatas terlihat bahwa algoritma yang kedua lebih sedikit baris intruksinya, sehingga menyebabkan pemrosesan menjadi lebih cepat selesai dengan hasil yang sama dengan algoritma pertama. Pada algorima yang kedua jika diimplementasikan dalam program kebutuhan variabelnya juga lebih sedikit sehingga menghemat penggunaan memori.


4. STRUKTUR PEMILIHAN (SELECTION) ATAU PENYELEKSIAN KONDISI

Pada struktur pemilihan tidak setiap baris program akan dikerjakan. Baris prorgam yang dikerjakan hanya yang memenuhi syarat saja. Struktur pemilihan adalah struktur program yang melakukan proses pengujian untuk mengambil suatu keputusan apakah suatu baris atau blok instruksi akan diproses atau tidak. Pengujian kondisi ini dilakukan untuk memilih salah satu dari beberapa alternatif
yang tersedia.

Pada pemrograman penyeleksian dilakukan pada suatu pernyataan boole, yang dapat menghasilkan nilai benar (true) atau nilai salah (false). Biasanya sebuah pernyataan pemilihan terdiri dari operand-operand yang dihubungkan dengan operator relasi dan digabungkan dengan operator logika.

Contoh :
  • 7 = 7 (Benilai benar, sebab 7 sama dengan 7)
  • 5 = 9 (Bernilai salah, sebab 5 tidak sama dengan 9)
  • 4 > 2 (Bernilai benar, sebab 4 lebih besar dari pada 2)
  • 3 <> 8 (Bernilai benar, sebab 3 tidak sama dengan 8)
  • X = 10 (Dapat benilai benar atau salah, tergantung isi variabel X)
  • (X > 3) And (Y < 12) (Dapat benilai benar atau salah, tergantung isi variabel X dan Y) Struktur pemilihan dalam penulisan program diimplementasikan dengan instruksi IF.

Macam-macam struktuf IF :

5. IF SEDERHANA

Bentuk IF sederhana adalah :
IF < syarat > THEN
< instruksi >

Bentuk flowchart :

Pada bentuk IF sederhana ini, intruksi akan dikerjakan jikasyarat yang diuji benilai benar (true). Jika syarat yang diuji benilai salah (false) maka tidak ada instruksi yang dikerjakan.

Contoh-1 :

6. ALGORITMA KELULUSAN SISWA 1

Diketahui seorang siswa dikatakan lulus jika nilainya >= 60.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca nilai_siswa
  3. Jika nilai_siswa >= 60 maka kerjakan langkah 4
  4. Cetak “Siswa tersebut lulus”
  5. selesai

Flowchart Kelulusan_Siswa1 :


Dari flowchart diatas dapat dijelaskan bahwa setelahnilai_siswa dimasukkan maka akan diuji apakahnilai_siswa lebih besar atau sama dengan 60? Jika benar maka akan dicetak “Siswa tersebut lulus” kemudian selesai, jika tidak maka selesai.


7. IF … THEN … ELSE …

Bentuk umum :

IF < syarat > THEN
< instruksi1 >
ELSE
< instruksi2 >

Pada bentuk ini terdapat dua kemungkinan pilihan yang akan dikerjakan berdasarkan hasil pengujian, jika syarat yang diuji benilai benar maka instruksi1 yang dikerjakan, dan jikasyarat yang diuji bernilai salah maka instruksi2 yang dikerjakan.

Bentuk flowchart :


8. ALGORITMA KELULUSAN SISWA 2

Dibuat suatu aturan kelulusan seorang siswa yang diketahui dari hasil nilainya dalam bentuk angka. Seorang siswa dikatakan lulus jika nilai lebih besar atau sama dengan 60, dan jika nilainya lebih kecil dari 60 maka siswa tidak lulus.

Diketahui seorang siswa dikatakan lulus jika nilainya >= 60, dan jika nilainya < 60 maka siswa tidak lulus.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca nilai_siswa
  3. Jika nilai_siswa >= 60 maka kerjakan langkah 4, selain itu kerjakan langkah 5
  4. Cetak “Siswa tersebut lulus”
  5. Cetak “Siswa tidak lulus”
  6. selesai

Flowchart Kelulusan_Siswa2 :


Dari flowchart diatas dapat dijelaskan bahwa setelahnilai_siswa dimasukkan maka akan diuji apakahnilai_siswa lebih besar atau sama dengan 60? Jika benar maka akan dicetak “Siswa tersebut lulus” kemudian selesai, jika tidak maka akan dicetak “Siswa tidak lulus” kemudian selesai.

Contoh 2 :

9. ALGORITMA PEMBAYARAN GAJI

Buatlah algoritma dan flowchart untuk menghitung jumlah pembayan gaji dengan input nama, jumlah hari kerja dan jumlah jam lembur. Tarif untuk hari kerja adalah Rp. 30.000,- per hari, sedangkan tarif perjam lembur adalah Rp.5.000,-. Jika seorang karyawan jam lemburnya lebih dari 10 jam maka akan mendapatkan tambahan transport lembur sebesar 10% dari jumlah uang lembur, jika tidak maka tidak mendapatkan transport lembur.

Diketahui input data nama, jumlah hari kerja dan jumlah jam lembur, tarif per hari kerja Rp. 30.000, tarif per jam lembur Rp. 5.000, jika jumlah jam lembur lebih dari 10 jam maka akan mendapatkan tambahan uang transport lembur 10% dari jumlah uang lembur. 
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca nama
  3. Baca jhr_kerja
  4. Baca jjam_lembur
  5. Hitung upah = jhr_kerja * 30000
  6. Hitung uang_lembur = jjam_lembur * 5000
  7. Jika jjam_lebur > 10 maka kerjakan langkah 8 selain itu kerjakan langkah 9
  8. Hitung trans_lembur = (10/100) * uang_lembur
  9. trans_lembur = 0
  10. Hitung gaji = upah + uang_lembur + trans_lembur
  11. Tampilkan gaji
  12. selesai

Flowchart Pembayaran_Gaji :


Dari flowchart diatas dapat dijelaskan bahwa setelah nama,jhari_kerja, jjam_lembur dimasukkan maka akan dihitung besarnya upah, kemudian dihitung besarnyauang_lembur, kemudian diuji apakah jjam_lembur > 10, jika benar maka dihitung trans_lembur 10% dariuang_lembur, jika salah maka trans_lembur = 0, kemudian dihitung besar gaji yang diperoleh. Terakhir dicetak berupa nama dan gaji, kemudian selesai.

10. IF BERSARANG (NESTED IF)

Bentuk umum :

IF < syarat1 > THEN
< instruksi1 >
ELSE IF < syarat2 > THEN
< instruksi2 >
ELSE IF < syarat3 > THEN
< instruksi3 >
ELSE IF < syaratm > THEN
< instruksim >
ELSE
< Instruksin >

Bentuk flowchart :


Pada bentuk ini terdapat banyak kemungkinan pilihan yang akan dikerjakan berdasarkan hasil pengujian, proses pengujiannya adalah : 

jika syarat1 yang diuji benilai benar maka instruksi1 yang dikerjakan, jika syarat1 yang diuji bernilai salah makasyarat2 diuji, jika syarat2 bernilai benar maka instruksi2yang dikerjakan, jika syarat2 bernilai salah maka syarat3yang diuji, jika syarat3 bernilai benar maka instruksi3yang dikerjakan, jika syarat3 bernilai salah maka syaratmyang diuji, jika syaratm bernilai benar maka instruksimyang dikerjakan, begitu seterusnya, jika tidak ada syarat yang terpenuhi maka instruksin yang dikerjakan.

Contoh :

11. ALGORITMA KONFERSI NILAI

Buatlah algoritma dan flowchart untuk menghitung konfersi nilai siswa, input berupa nama siswa dan nilai berupa nilai angka. Hasilnya akhir adalah berupa nilai huruf hasil konfersi dengan aturan :
  • Jika nilai_angka >= 80 maka nilai huruf sama dengan A
  • Jika nilai_angka >= 70 maka nilai huruf sama dengan B
  • Jika nilai_angka >= 60 maka nilai huruf sama dengan C
  • Jika nilai_angka >= 50 maka nilai huruf sama dengan D
  • Jika nilai_angka < 50 maka nilai huruf sama dengan E

Diketahui nilai angka seorang siswa yang akan dikonfersikan ke nilai huruf.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca nama_siswa
  3. Baca nilai_angka
  4. Jika nilai_angka >= 80 maka nilai_huruf = “A”, selain itu
  5. jika nilai_angka >= 70 maka nilai_huruf = “B”, selain itu
  6. jika nilai_angka >= 60 maka nilai_huruf = “C”, selain itu
  7. jika nilai_angka >= 50 maka nilai_huruf = “D”, selain itu
  8. nilai_huruf = “E”
  9. Cetak nama_siswa dan nilai_huruf
  10. selesai

Flowchart Konfersi_Nilai :


Pada bentuk IF bersarang ini yang perlu diperhatikan adalah bahwa jika suatu syarat sudah terpenuhi maka syarat lain yang ada dibawahnya tidak akan diuji lagi. Pada contoh diatas misalkan nilai_angka yang diinputkan 75 maka nilai hurufnya adalah B (lihat bentuk flowchartnya), sehingga pengujian tidak dilanjutkan lagi untuk kondisi dibawahnya. Dengan kata lain input nilai_angka 75 tidak akan diujikan untuk apakah nilai_angka >= 60, apakah nilai_angka >=50 atau apakah nilai_angka < 50.

12. STRUKTUR PENGULANGAN (REPETITION)

Struktur pengulangan merupakan struktur yang melakukan pengulangan terhadap satu baris atau satu blok baris program beberapa kali sesuai dengan persyaratan yang diberikan.

Struktur pengulangan mempunyai beberapa bentuk :

13. STRUKTUR FOR

Struktur pengulangan dengan intruksi for digunakan untuk mengulang satu baris instruksi atau satu blok instruksi sampai jumlah perulangan yang disyaratkan terpenuhi. Ciri utama pengulangan for adalah terdapat nilai awal dan nilai akhir yang menunjukkan banyaknya pengulangan yang akan dilakukan.

Flowchart struktur for :

Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan bahwainstruksi1, instruksi2, instruksi3 akan dikerjakan berulang yang dimulai dari nilai_awal sampainilai_akhir yang diberikan. Jika pengulangan sudah sampai pada kondisi nilai_akhir yang diberikan maka pengulangan akan berhenti.

Contoh 1:

14. ALGORITMA CETAK ANGKA FOR

Akan dicetak angka 1 sampai 10 dengan menggunakan perulangan for

Dicetak angka 1 sampai 10 dengan perulangan for.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. kerjakan langkah 3 mulai i = 1 sampai i = 10
  3. cetak i
  4. selesai

Flowchart Cetak_Angka dengan for :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan bahwa nilai i pertama akan berisi 1, kemudian dicetak nilai i, dalam perulangan for nilai variabel i akan bertambah secara otomatis sehingga nilai variabel i sekarang menjadi 2, kemudian dicetak nilai i, begitu seterusnya sampai nilai i berisi 10, maka proses pengulangan selesai.

Contoh 2 :

15. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP FOR

Akan dicetak bilangan genap mulai dari 0 dengan batas akhir diinputkan dari keyboard dengan menggunakan pengulangan for.

Dicetak bilangan genap dengan batas akhir diinputkan dengan menggunakan for.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca batas_akhir
  3. Kerjakan langkah 4 sampai langkah 5 mulai i = 1 sampai i = batas_akhir
  4. jika i habis dibagi 2 maka kerjakan langkah 5
  5. cetak i
  6. selesai

Flowchart cetak bilangan genap dengan for :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan pertama kali dibaca batas_akhir perulangan, kemudian nilai i pertama kali akan berisi 1, kemudian akan diuji apakah nilai i habis dibagi dua, jika benar maka dicetak nilai i, kemudian pengulangan dilanjutkan dengan nilai i menjadi 2, jika tidak maka pengulangan akan dilanjutkan dengan nilai i menjadi 2, begitu seterusnya sampai nilai i lebih besar batas_akhir.

16. STRUKTUR WHILE

Struktur pengulangan dengan instruksi while digunakan untuk mengulang satu baris instruksi atau satu blok baris instruksi selama syarat yang diberikan masih terpenuhi. Ciri utama pengulangan while adalah syarat akan uji terlebih dahulu sebelum instruksi yang akan diulang dikerjakan dengan kata lain dalam instruksi while syarat akan diuji didepan, sehingga ada kemungkinan baris instruksi yang akan diulang tidak dikerjakan sama sekali (syarat tidak terpenuhi).

Flowchart struktur while :

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa syarat akan diuji terlebih dahulu sebelum masuk blok yang diulang. Jika syarat yang diuji bernilai benar maka instruksi1, instruksi2, instruksi3 akan dikerjakan, setelah mengerjakaninstruksi1, instruksi2, instruksi3 maka syarat akan diuji lagi. Jika syarat yang diuji bernilai benar makainstruksi1, instruksi2, instruksi3 akan dikerjakan lagi, pengulangan akan berhenti jika syarat yang diuji bernilai salah.

Contoh :

17. ALGORITMA CETAK ANGKA WHILE

Akan dibuat contoh diatas dengan menggunakan while.

Dicetak angka 1 sampai 10 dengan perulangan while.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. i = 1
  3. selama i <= 10 kerjakan langkah 4 sampai langkah 5
  4. cetak i
  5. i = i + 1
  6. selesai

Flowchart Cetak_Angka :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan pertama kali i bernilai 1, kemudian diuji apakah i lebih kecil atau sama dengan 10, jika benar maka dicetak nilai i, kemudian nilai i dinaikkan sebesar 1, kemudian nilai i diuji kembali apakah masih lebih kecil atau sama dengan 10 jika benar maka dicetak nilai i, begitu seterusnya. Perulangan akan berhenti jika nilai i lebih besar 10.

18. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP WHILE

Akan dibuat contoh diatas dengan menggunakan while.

Dicetak bilangan genap dengan batas akhir diinputkan dengan menggunakan while.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca batas_akhir
  3. i = 1
  4. selama i <= batas_akhir kerjakan langkah 5 sampai langkah 7
  5. jika i habis dibagi 2 kerjakan langkah 6
  6. cetak i
  7. i = i + 1
  8. selesai

Flowchart Cetak_Angka_Genap :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan pertama kali dibaca batas_akhir perngulangan, kemudian i diberi nilai 1, kemudian diuji apakah i lebih kecil atau sama denganbatas_akhir, jika benar maka diuji apakah nilai i habis dibagi 2, jika benar maka dicetak nilai i, kemudian nilai i dinaikkan sebesar 1 sehingga nilai i menjadi 2, jika tidak maka nilai i langsung dinaikkan 1 sehingga nilai i menjadi 2, kemudian nilai i diuji kembali apakah masih lebih kecil atau sama denganbatas_akhir jika benar maka diuji apakah nilai i habis dibagi 2, jika benar maka dicetak nilai i, kemudian nilai i dinaikkan sebesar 1 menjadi 3, jika tidak maka nilai i langsung dinaikkan 1 menjadi 2, begitu seterusnya sampai nilai i lebih besar batas_akhir sehingga perulangan berakhir.

19. STRUKTUR DO … WHILE

Struktur pengulangan dengan instruksi do…while digunakan untuk mengulang satu baris instruksi atau satu blok baris instruksi sampai syarat tidak terpenuhi. Ciri utama pengulangan do…while adalah syarat akan uji setelah instruksi yang akan diulang dikerjakan, dengan kata lain dalam instruksi do…while syarat akan diuji dibelakang, sehingga baris instruksi yang masuk dalam blok do…while minimal akan dikerjakan satu sekali. 

Flowchart struktur do…while :


Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa instruksi1, instruksi2, instruksi3 akan dikerjakan terlebih dahulu baru syarat diuji. Jika syarat yang diuji bernilai benar makainstruksi1, instruksi2, instruksi3 akan dikerjakan lagi, setelah itu syarat diuji lagi, pengulangan akan berhenti jika syarat yang diuji bernilai salah.

Contoh :

20. ALGORITMA CETAK ANGKA DO ... WHILE

Akan dibuat contoh diatas dengan menggunakan do…while.

Dicetak angka 1 sampai 10 dengan perulangan while.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. i = 0
  3. i = i + 1
  4. cetak i
  5. jika i < 10 kerjakan langkah 3 sampai langkah 4
  6. selesai

Flowchart Cetak_Angka :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan pertama kali i diberi nilai awal 0, kemudian nilai i dinaikkan sebesar 1 sehingga nilai i menjadi 1, kemudian nilai i dicetak. Setelah dicetak nilai i diuji apakah i lebih kecil atau sama dengan 10, jika banar maka nilai i dinaikkan 1, sehingga i menjadi 2, kemudian nilai i dicetak. Setelah itu nilai i diuji lagi apakah i lebih keci atau sama dengan 10, begitu seterusnya sampai nilai i lebih besar 10 maka perulangan akan berhenti.

Contoh :

21. ALGORITMA CETAK BILANGAN GENAP DO ... WHILE

Akan dibuat contoh diatas dengan menggunakan do…while

Dicetak bilangan genap dengan batas akhir diinputkan dengan menggunakan do..while.
Deskripsi :
  1. mulai
  2. Baca batas_akhir
  3. i = 1
  4. Selama i <= batas_akhir kerjakan langkah 5 sampai langkah 7
  5. jika i habis dibagi 2 kerjakan langkah 6
  6. cetak i
  7. i = i + 1
  8. selesai

Flowchart Cetak_Angka_Genap :


Dari gambar flowchart diatas dapat dijelaskan pertama kali dibaca batas_akhir perngulangan, kemudian i diberi nilai awal 1, setelah itu diuji apakah nilai habis dibagi 2, jika benar maka cetak nilai i, kemudian nilai i dinaikkan 1 sehingga i menjadi 2, jika tidak maka nilai i langsung dinaikkan sebesar 1, sehingga nilai i menjadi 2. Setelah diuji apakah nilai i lebih kecil atau sama dengan batas_akhir, jika benar maka kembali diuji setelah itu diuji apakah nilai habis dibagi 2, jika benar maka cetak nilai i, kemudian nilai i dinaikkan 1 sehingga i menjadi 3, jika tidak maka nilai i langsung dinaikkan sebesar 1, sehingga nilai i menjadi 3. Setelah diuji apakah nilai i lebih kecil atau sama dengan batas_akhir, begitu seterusnya sampai nilai i lebih besar batas_akhir sehingga perulangan selesai.

disalin dari:www.gatewan.com

pengertian algoritma

Pengertian Algoritma

Pengertian Algoritma. Halo kakak-kakak semua! Kali ini saya akan membahas mengenai Pengertian Algoritma. Kakak-kakak yang sudah berkecimpung di dunia programming dan komputer mungkin sudah tidak asing lagi mengenai Pengertian Algoritma. Algoritmasering diterapkan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari. Sebenarnya, apakah Pengertian Algoritma itu? Berikut pembahasannya lebih mendalam.



Sistim kerja komputer memiliki brainware,hardware, dan software. Tanpa salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita akan lebih fokus pada softwarekomputer. Software terbangun atas susunan program (silahkan baca mengenai Pengertian Program) dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun program atau  syntax, diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis untuk dapat menyelesaikan masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatusoftware. Maka, Algoritma berperan penting dalam penyusunan program atau syntax tersebut.

Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatusoftware. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.

Algoritma berbeda dengan Logaritma. Logaritma merupakan operasi Matematika yang merupakan kebalikan dari eksponen atau pemangkatan. Contoh Logaritma seperti bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis).

Contoh nyata Algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah "Cara Membuat Mie Instan". Berikut langkah-langkah cara membuat mie instan:

  1. Ambil goreng di dalam lemari yang terletak di dapur.
  2. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring, serta sendok dan garpu.
  3. Masukkan bumbu mie instan pada piring
  4. Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian tunggu hingga air mendidih.
  5. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit.
  6. Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring.
  7. Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan hangat.

Kurang lebih di atas merupakan cara membuat mie instan. Langkah-langkah di atas juga termasuk dalam Algoritma. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi juga Algoritma diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan dalam dunia komputasi, contoh penggunaan Algoritma adalah dalam pembuatan program pada bahasa pemrograman seperti bahasa C, C#, dan Visual Basic. Dengan syntax pada tiap bahasa pemrograman dan Algoritma, maka akan tersusun program-program dan terlahirlahsoftware.

Jadi intinya, Pengertian Algoritma adalah suatu langkah/urutan yang logis dan sistematis untuk pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Itu dia pembahasan kali ini mengenaiPengertian Algoritma versi saya. Mohon maaf dengan segala kekurangan yang 
ada pada blog serta artikel mengenai Pengertian Algoritma ini. Terima kasih telah membaca dan semoga artikel mengenai Pengertian Algoritma ini bisa bermanfaat untuk kakak-kakak semuanya.

disalin dari:ghadinkz23.blogspot.com

pengertian desain komunikasi visual

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Sedangkan menurut suber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun  Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru (sebelumnya dikenal dengan desain grafis). Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari  Desain Komunikasi Visual.
Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang  Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, Desain Komunikasi Visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.
Asal Kata Desain Komunikasi Visual 
Jika kita memulai mendefinisikan  Desain Komunikasi Visual  ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf  dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa.
Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

disalin dari:https//for7delapan.wordpress.com

kelas maya

Kelas Maya (Simulasi Digital)

A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.
Kelas maya atau kelas virtual adalah sebuah lingkungan belajar  berbasis web yang :
•>  Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran sosial (social learning network) untuk pembelajaran dan manajemen kelas, dan
•>  Memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan dimana saja, dari mana saja, dan kapan saja.


1. Aktivitas sistem kelas maya
 Kegiatan belajar yang dilaksanakanoleh siswa secara umum dapat  digambarkan sebagai berikut:
•>  Siswa mengikuti kelas maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal tertentu 
•>  interaksi antara siswa dan guru dilakukan ditempat terpisah  dengan syarat waktu kelas tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru
•>  Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pembelajaran melalui kelas maya berbasis web(web virtual class).

2. Penerapan sistem kelas maya Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan kelas maya:
•>  Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
•>  Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan    
•>  Kebijakan pendukung pelaksanaan kelas maya.    
    Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.
    Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak langsung.
   Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.




B. Jenis-jenis Pengelolaan Kelas Maya
     Pengelolaan kelas maya dapat dilakukan menggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai berikut :

1. Learning Management System
    LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online.



2. Learning Content  Management System
    Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat, memperbaharui, mengelola atau mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan, mengawasi, memperinci dan mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel, manual operator, manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS dapat berisi file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.


3. Social Learning Network (SLN)
    SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Menginggal skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan perubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian yang lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.





C. Fitur Kelas Maya
   Fitur kelas maya sebagai berikut :
•>  Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
•>  Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
•>  Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
•>  Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
>  Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar



D. Manfaat Kelas Maya

->  Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka.
->  Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya
->  mendorong pelajar untuk meningkatkan ilmu pengetahuan teknologi
->  dapat melatih pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapatnya
->  mendorong pelajar untuk lebih ingin tau
->  melatih pemikiran kreatif dan inovatif dengan menarik dan berkesan





E. Pemanfaatan pada jejaring sosial Edmondo


    Edmodo adalah program jejaring sosial untuk guru, siswa dan orang tua yang berbasis sekolah. Sebenarnya program jejearing sosial ini telah dikembangkan mulai September 2008 oleh Nicolas Borg dan Jeff O’Hara. Edmodo merupakan representasi institusi virtual yang berkantor pusat di San Mateo, California.

Kenapa harus Edmodo ?
Karena Edmodo merupakan jejaring sosial yang dapat diakses dimana saja asal ada internet, aplikasinya gratis, interfacenya mirip facebook(familiar dengan dunia anak saat ini),
Keunggulan Edmodo, antara lain menyediakan fasilitas yang mudah dan aman dalam mengembangkan kelas sesuai dengan keinginan, memberi kesempatan terjadinya pembelajaran sesuai karakteristik murid yang berbeda secara personal, dan menyediakan sarana komunikasi bagi guru,siswa dan orang tua/wali murid secara personal.

Keunggulan lainnya adalah Edmodo akan memudahkan guru, siswa dan orang tua dalam berbagai ide /gagasan, berbagi file, penugasan PR, penilaian, kuis/ulangan, polling, diskusi, mengingatkan tugas dll.
  
Namun kekurangan pada edmodo adalah yang pertama, Edmodo tidak terintegrasi dengan jenis sosial media apapun, seperti facebook, twitter atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi (sharing), yang kedua “Languange” penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang menyulitkan guru dan siswa, dan yan g ketiga Video Conference belum tersedia, hal ini cukup penting untuk berinteraksi dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas

disalin dari:www.pintarkomputer.com